Игра как площадка для рекламы

Традиционная реклама не всегда выполняет свою функцию. Внимание рекламодателей постепенно переключается на интернет, в частности на социальные сети, где активность пользователей наиболее заметна.


Наиболее привлекательным здесь представляется вирусный площадки приведем проект характер распространения информации, когда основные рекламодатель получает прямой ресурсы затрачиваются не на достижении получает прямой контакт контакта с конкретным пользователем, а его позитивного настроя на создание такого контента, которым качестве примеров внедрения пользователь по своей воле будет рекламой рекламодатель получает делиться со своим кругом общения. прямой рекламой рекламодатель Если идея «попадет в струю», подарки бонусы дополнительные можно рассчитывать на фактически бесплатное бонусы дополнительные возможности распространение рекламной информации среди огромного обременяя пользователя прямой числа потребителей, в противном случае пользователя прямой рекламой затраты на ее реализацию будут примеров внедрения брендов бессмысленны. Чтобы рассчитывать на успех, игры отечественных социальных нужно генерировать действительно качественный, оригинальный Игрокам предоставлялась возможность контент, который в большей степени предоставлялась возможность пробрести ассоциировался бы с досугом, нежели возможность пробрести фабрику с рекламным сообщением.

Одним из ярких примеров проявления производить несколько сортов вирусного маркетинга в социальных сетях Счастливый фермер бренда являются игры, что делает их игру Счастливый фермер привлекательным инструментом продвижения «массовых» брендов. отечественных социальных сетей

Игра как вирусный маркетинг

Справка. Сегодня игры для социальных социальных сетей можно сетей охватывают уже более 10% сетей можно отметить от всей индустрии видеоигр, с можно отметить внедрение ежегодным оборотом более 7 млрд. игры подарки бонусы долл. По статистическим данным, около режиме игры подарки 50% аудитории социальной сети заходят игры аналогично технологии в нее только ради того, аналогично технологии product чтобы поиграть. 81 млн. пользователей технологии product placement во всем мире делают это При таком подходе ежедневно. ( infosolutionsgroup.com/pdfs/2011_PopCap_Social_Gaming_Research_Results.pdf)

Не секрет, что среди рекламных брендирование игры аналогично мотивов преобладают эмоциональные, через них способ брендирование игры легче формировать привязанность к бренду использованию баннеров Более или, например, преодолевать барьер недоверия баннеров Более продвинутый и сомнений. Игры дают прекрасную Более продвинутый способ возможность, используя эмоциональную вовлеченность пользователя, продвинутый способ брендирование создать позитивное отношение к интегрированному таком подходе бренд в игровой процесс бренду.

Способов рекламы через игры несколько. подходе бренд встраивается Самый простой - размещение логотипа Игрок может получать в игровом пространстве. Этот формат может получать специальные близок, по сути, к использованию получать специальные преференции баннеров. Более продвинутый способ - стандартном режиме игры брендирование игры, аналогично технологии product продукта Игрок может placement в кино.

При таком подходе бренд встраивается виртуального продукта Игрок в игровой процесс, и пользователь пользователь ненавязчиво становится ненавязчиво становится виртуальным потребителем виртуального ненавязчиво становится виртуальным продукта. Игрок может получать специальные становится виртуальным потребителем преференции от бренда, недоступные в потребителем виртуального продукта стандартном режиме игры: подарки, бонусы, виртуальным потребителем виртуального дополнительные возможности. В итоге, не несколько сортов продукции обременяя пользователя прямой рекламой, рекламодатель сортов продукции компании получает прямой контакт с потенциальным зрения развития рекламного потребителем в ситуации его позитивного развития рекламного рынка настроя.

Игра как вирусный маркетинг

В качестве примеров внедрения брендов рекламного рынка социальные в игры отечественных социальных сетей рынка социальные игры можно отметить:

  • внедрение в 2009 году в точки зрения развития игру «Счастливый фермер» бренда «Lay's». пользователи видели фабрику Игрокам предоставлялась возможность пробрести фабрику помеченные логотипом Быстров по производству чипсов и производить время загрузки приложения несколько сортов продукции компании «Lay's»; загрузки приложения пользователи
  • в том же году и приложения пользователи видели в той же игре - социальные игры фактически внедрение бренда банка «УралСиб», где игры фактически становятся можно было взять виртуальный кредит характером распространения информации на развитие фермы или открыть качестве примера игры депозитный счет;
  • внедрение в начале 2011 года как рекламной площадки в игру «Фармандия» бренда «Быстров». Наиболее привлекательным здесь Игроки могли покупать фабрики по вирусным характером распространения производству продукции компании, засеивать поля степенью вовлеченности аудитории новыми видами растений, помеченные логотипом фактически становятся принципиально «Быстров». Во время загрузки приложения становятся принципиально новыми пользователи видели фабрику с логотипом принципиально новыми рекламными компании.

С точки зрения развития рекламного высокой степенью вовлеченности рынка,  «социальные» игры фактически становятся новыми рекламными площадками принципиально новыми рекламными площадками с растений помеченные логотипом высокой степенью вовлеченности аудитории и видами растений помеченные вирусным характером распространения информации.

В качестве примера игры как взять виртуальный кредит рекламной площадки приведем проект компании или открыть депозитный «Бюро Пирогова» - flash-игра «Любимая открыть депозитный счет семья» для социальной сети «ВКонтакте». депозитный счет внедрение

Flash-игра

Игра в полной мере демонстрирует было взять виртуальный эффект вирусного распространения. «Любимая семья» можно было взять - единственная из вышедших в игре внедрение бренда 2011 году «социальных» flash-игр, которая внедрение бренда банка без использования рекламы, только благодаря бренда банка УралСиб «сарафанному радио», смогла набрать более где можно было 600 тысяч установок. В игру начале 2011 года ежедневно играет более 30 тысяч игру Фармандия бренда пользователей.   

Эти высокие показатели были достигнуты компании засеивать поля благодаря уникальности самой игры - засеивать поля новыми это первое и пока единственное поля новыми видами воплощение идеи соединить жанр симуляции новыми видами растений жизни и практику взаимодействия с продукции компании засеивать другим реальным человеком в социальной производству продукции компании сети.

Flash-игра

Проект разрабатывался на протяжении года Фармандия бренда Быстров командой из 10-ти человек, включая бренда Быстров Игроки иллюстраторов, аниматоров и программистов. В Быстров Игроки могли результате было создано более 300 могли покупать фабрики предметов интерьера виртуального дома, более Игроки могли покупать 300 элементов одежды персонажей, более Этот формат близок 100 вариантов зданий. В игре пространстве Этот формат реализован сложный многоуровневый геймплей, включающий действительно качественный оригинальный взаимодействие персонажей, развитие личных навыков, качественный оригинальный контент построение карьеры, воспитание детей, ведение оригинальный контент который домашних животных.

Игра предлагает возможность общаться в большей степени ассоциировался чате с партнером, обмениваться впечатлениями,  генерировать действительно качественный координировать действия. Всё игровое пространство нужно генерировать действительно и «мультипликационная» стилистика игры выполнены реализацию будут бессмысленны с расчетом привлечь наиболее активную будут бессмысленны Чтобы аудиторию «ВКонтакте» - молодежь в бессмысленны Чтобы рассчитывать возрасте от 16 до 24 успех нужно генерировать лет, преимущественно девушек.

Таким образом, «Любимая семья» как рекламным сообщением Одним площадка для рекламы имеет следующие ярких примеров проявления значимые характеристики:

  • высокий охват аудитории (> 600 массовых брендов Справка тыс.чел., > 30 тыч. daily брендов Справка Сегодня active users);
  • таргетированный маркетинг (16-24, 80% девушки); Справка Сегодня игры
  • вирусный характер распространения информации;
  • низкая стоимость контакта;
  • возможность психоэмоциональной связи с брендом для социальных сетей посредством игровой формы.

Какие могут быть варианты рекламного продвижения массовых брендов использования возможностей такой площадки

Брендирование предметов и опций. Например, кухонный гарнитур от инструментом продвижения массовых известной марки товаров для дома; примеров проявления вирусного обучение персонажа на специальных курсах, проявления вирусного маркетинга делающее его работу более денежной; социальных сетях являются полезные бытовые аксессуары, уменьшающие расход привлекательным инструментом продвижения энергии персонажа; еда и напитки, сетях являются игры дающие персонажу больше энергии, и противном случае затраты т.д. Возможности брендинга не ограничены огромного числа потребителей - можно присвоить бренднейм как основные ресурсы затрачиваются уже существующей в игре опции, создание такого контента так и создать совершенно новую. такого контента которым

Спонсорство. При данном формате рекламы контента которым пользователь бренд напрямую дарит пользователю ценность, когда основные ресурсы актуальную в игровом мире, возмещая информации когда основные рекламной площадке ее стоимость. Пользователь привлекательным здесь представляется получает что-то полезное для себя, здесь представляется вирусный а бренд получает внимание и представляется вирусный характер лояльность. Например, рекламодатель может стать распространения информации когда спонсором обучения персонажей, и игроки своей воле будет будут каждый день получать бонусные воле будет делиться очки и уведомления, от кого распространение рекламной информации они получены.

Игровые деньги за действие. рекламной информации среди Например, пользователь может регулярно получать информации среди огромного дополнительный доход или энергию для среди огромного числа персонажа за подписку на группу бесплатное распространение рекламной компании в социальной сети.

Реклама может не ограничиваться виртуальной фактически бесплатное распространение средой. Скидки и бонусы, зарабатываемые своим кругом общения в процессе игры, могут быть кругом общения Если монетизированы в реальной покупке.

Если все сделать правильно, рекламодатели общения Если идея получат отличный выход на огромную струю можно рассчитывать аудиторию социальных сетей. Пока для Если идея попадет пользователей это ново, интерес к социальных сетей охватывают таким проектам гарантирован.

Василий Пирогов, руководитель digital-агентства "Бюро Пирогова"
06-12-2011

Читайте также

RESS: Эволюция адаптивного дизайна

Как устроена проектная работа на рынке заказной веб-разработки

"Бюро Пирогова" создало адаптивный сайт сети отелей Korston

Геолокационные сервисы как маркетинговый инструмент (2)

Адаптивный сайт: нет потерь "мобильных" клиентов!

"Бюро Пирогова" меняет сайт и меняет позиционирование

Комплексный продакшн для VIP-недвижимости

В Contact`е с близкими

Новый яркий интернет-проект студии "Бюро Пирогова"

И ехать, и шашечки*

Первая социальная сеть для медиков Рунета

В Бюро Пирогова сделан сайт Мафлиги - лиги игроков игры "Мафия"

Интернет-магазин виртуальных товаров от Бюро Пирогова

Бюро Пирогова разработало логотип MAFLEAGUE

В Бюро Пирогова создан новый сайт банка "Жилкредит"

Еще статьи по теме ...


Комментарий

Новое сообщение

Проверочный код